W niniejszym artykule chciałbym podzielić się przemyśleniami na temat kontrowersyjnej koncepcji kontroli wtórnego rynku gier dla konsoli Microsoftu trzeciej generacji oraz jeszcze bardziej zaskakującemu wycofaniu się z tego pomysłu. Pozwolę sobie zobrazować motywy i mechanizmy obu wariantów, jednocześnie szukając odpowiedzi na pytanie: „co przyszły użytkownik konsoli trzeciej generacji z Redmond straci, a co zyska?”
Niespełna dwa tygodnie temu świat obiegła wiadomość dotycząca nowatorskiego systemu zabezpieczeń i zarządzania grami, który rzekomo ma zostać zaimplementowany w nowym Xboksie. Na reakcję graczy nie trzeba było czekać długo. Natychmiast prócz komentarzy oburzonych znawców i pseudo-znawców pojawiły się ironiczne obrazki pokazujące wyższość konkurencyjnej Playstation 4.
Przyjrzyjmy się dokładniej pierwotnej koncepcji Microsoftu. W założeniach kupując grę, mieliśmy ją zainstalować i schować do szuflady ciesząc się graniem bez fizycznego nośnika w napędzie. Konsola odnawiałaby licencję na podstawie weryfikacji on-line raz na 24 godziny. Taka sytuacja spotkała się z falą ogromnej krytyki, nie do końca uzasadnionej. O ile można zrozumieć obawy graczy przed przeciążonymi serwerami (pamiętamy się co działo się np. z pecetowym Assassin's Creed II), o tyle granie w kilka gier, bez wymiany płyty w napędzie to notabene spora wygoda. Natomiast pytania, typu: „co się stanie, jeśli ktoś nie ma dostępu do Internetu?” są stawiane nieco na wyrost. Nie okłamujmy się, w dzisiejszych czasach sama gra nawet na pojedynczego gracza bez interakcji z netem to relikt przeszłości. Każdy tytuł jest wbudowany w cały ekosystem osiągnięć, darmowych i płatnych dodatków, map, kostiumów, samochodów, porównania osiągnięć ze znajomymi itp. Sama konsola to też nie tylko gry, tylko centrum multimedialne, pełne symbiozy z usługami mobilnymi. Dlatego nie dziwią mnie słowa prezesa ds. interaktywnej rozrywki w Microsofcie, Dona Mattricka: „Mamy produkt dla osób, które nie są w stanie uzyskać jednej z dostępnych form łączności – nazywa się Xbox 360. Jeśli masz zerowy dostęp do Internetu, to jest urządzenie dla ciebie”. Gdyby rzeczywiście weryfikacja uprawnień on-line weszła w życie, tak naprawdę najbardziej ucierpiałaby branża potencjalnego piractwa.
Z kolei odczuwalnym utrudnieniem byłby wstępnie zaproponowany przez Microsoft system obrotu używanymi grami. Z jednej strony funkcjonowałaby łatwa możliwość odsprzedaży/podarowania danego tytułu osobie, która byłby na naszej liście znajomych od co najmniej trzydziestu dni. Z drugiej jednak strony handel używanymi płytami zostałby znacznie utrudniony i zahamowany na skutek obowiązku wyrejestrowania gry przez sprzedającego i wniesienia dodatkowej opłaty przez nowego właściciela lub pośrednika. W takim systemie najbardziej poszkodowani zostaliby gracze polujący na okazje na rynku wtórnym, gdzie o cenie danego tytułu decydowałby producent, a nie wolne prawa popytu i podaży. Na pewno zmniejszyłyby się również obrót pośrednikom.
Na szczęście reakcja Microsoftu na publiczną nagonkę była błyskawiczna. Redmondowska korporacja zbyt długo walczyła o serca graczy, żeby popsuć swój wizerunek, jeszcze przed startem Xboksa trzeciej generacji. Z drugiej strony wykonała taki gest nie tylko dla idei. Z pewnością słupki sprzedaży preorderów nie były tak wysokie, jak oczekiwano. Dlatego ten sam Don Mattrick, który tydzień wcześniej graczom pozbawionym dostępu do Internetu polecał konsole poprzedniej generacji, ogłosił publicznie, że Microsoft rezygnuje z weryfikacji on-line, a pudełkowymi wersjami gier będzie można swobodnie obracać na rynku wtórnym. Na dodatek zostanie zniesiona blokada regionalna.
To mały sukces ilustrujący fakt, że głos rzeszy internautów naprawdę się liczy. Niniejsze zjawisko społeczne bardzo dobrze obrazuje również jak pozytywnym czynnikiem dla konsumenta jest konkurencja na rynku (w tym konkretnym przypadku - PS4). Jest takie stare powiedzenie komentatorów sportowych, idealnie pasujące do obecnej sytuacji: „gramy, na ile pozwala rywal.”Malkontenci mają jeszcze obawy co do śledzenia ich mieszkań poprzez sensor Kinect. Gdy została nagłośniona sprawa nowelizacji ustawy CALEA (Communications Assistance for Law Enforcement Act), dającej prawo organom FBI do śledzenia internautów w czasie rzeczywistym na forach zawrzało. Po pierwsze nie jest do końca jasne, na ile w ogóle wywiad może sobie pozwolić w zakresie inwigilacji (abstrahując na ile jest to możliwe technicznie). Po drugie, jeśli nie przygotowujesz karabinu maszynowego na premierę nowego Batmana, albo nie uczysz się po nocach pilotowania Boeingów raczej możesz spać spokojnie. Doprawdy nie jest w interesie FBI ani tym bardziej Microsoftu oglądanie posiadaczy Xboksa przez Kinecta. Prawda jest taka, że jeśli jesteś na celowniku wystarczy, że korzystasz z komputera i łączysz się z Internetem, a tak naprawdę wywiad każdego kraju jest w stanie dowiedzieć się o Tobie naprawdę wszystkiego. Jeśli jednak mimo to, ktoś będzie obawiać się inwigilacji poprzez nowego Kinecta, zawsze może odłączyć konsolę od netu, tudzież najzwyczajniej przykryć sensor serwetką.
Nasuwa się jeszcze jedno pytanie: w jakim celu w ogóle gigant z Redmond chciał ograniczyć obrót gier na rynku wtórnym i wprowadzić obowiązkową weryfikację on-line? Czy to była zachłanność, czy bezpieczeństwo? Na pewno chodziło głównie o ograniczenie piractwa, które w przypadku Xboxa360 stoi do dzisiaj na bardzo wysokim poziomie. Wiadomo, nikt nie lubi, gdy się go okrada. Ponadto pierwotnie zakładana koncepcja miała na celu zachęcenie graczy do e-dystrybucji, z której wiadomo producent czerpie o wiele wyższe zyski (pomija, koszt wytworzenia nośnika, transport, pośrednika oraz marżę sprzedawcy). Kontrolowanie ceny używanych gier na nośniku fizycznym, pozwalałoby utrzymać je na tym samym poziomie, co ich elektroniczne odpowiedniki. Ktoś pomyśli może, że to czysta pazerność, ale czyż nie inaczej robi uwielbiany przez graczy Blizzard ze swoimi grami na Battle.necie? A jak jest z bożyszczem tłumów Battlefieldem 3 na Originie?
Jest jeszcze jeden minus spowodowany nową polityką Microsoftu. Początkowo planowano, aby gracze mieli możliwość korzystania ze swoich gier na konsoli przyjaciela bez płyty, wyłącznie na podstawie weryfikacji on-line. Teraz, niestety nie będzie to możliwe…
Summa summarum, w wyniku zmiany polityki Microsoftu, gracze „wygodniccy”, którzy lubują się w fizycznych nośnikach danych będą musieli wstać z kanapy, przy przesiadaniu się na inny tytuł. Z kolei wszelkiej maści kolekcjonerzy oraz miłośnicy kupowania używanych płyt z grami, na pewno mogą spać spokojnie.