Imagine Cup to największy na świecie konkurs technologiczny dla studentów, którzy nie boją się przekuć swojej kreatywności w realne rozwiązania technologiczne. W dotychczasowych edycjach konkursu udział wzięło niemal 2 miliony studentów ze 190 krajów. Do tego grona dołączyło właśnie 15 polskich drużyn, które już 8 kwietnia zaprezentują przed tegoroczną komisją sędziowską swoje własne pomysły.
Laureaci pierwszych miejsc z każdej z dostępnych kategorii będą reprezentować Polskę w półfinałach światowych. Wyłonione w nich drużyny powalczą o najwyższe miejsca w finałach światowych, rozgrywanych w tym roku w Seattle. Polskie jury wyłoniło pięć najlepszych projektów w każdej z trzech kategorii konkursowych: Gry (Games), Innowacje (Innovation) oraz Projekty społeczne (World Citizenship). W tegorocznej edycji najliczniejszą reprezentację w finale będą miały warszawskie uczelnie, których studenci znaleźli się w aż czterech drużynach. Do finałów dotarły też m.in. zespoły z Krakowa, Łodzi, Poznania czy Białegostoku. Krajowe rozstrzygnięcia 13. edycji konkursu odbędą się w dniach 8 i 9 kwietnia.
Osią tegorocznej edycji Imagine Cup jest technologia Kinect, z sukcesem wykorzystywana przez polskich studentów w projektach konkursowych. Podobnie jak w poprzednich latach, współorganizatorem konkursu jest Instytut Wzornictwa Przemysłowego, a honorowy patronat nad imprezą objęło Ministerstwo Gospodarki. Partnerami wydarzenia są następujące firmy: Agencja Rozwoju Przemysłu, Artifex Mundi, Billennium oraz ICL. Partnerem Technologicznym została z kolei firma Comarch.
W Imagine Cup 2015 wyjątkową wagę przyłożono do biznesowego aspektu projektów. Wszystkie drużyny studenckie już na początku przygody z konkursem wzięły udział w szkoleniach z zakresu opracowania strategii komercjalizacji projektu. Finaliści uzyskają także szansę biznesowego wsparcia swoich rozwiązań przez fundusz inwestycyjny Zernike Meta Ventures.
"Cieszy nas, że z każdym rokiem trafia do nas coraz więcej zgłoszeń będących kompleksowymi projektami biznesowymi, a nie jedynie interesującymi rozwiązaniami technologicznymi. Definiując wymogi konkursu, staramy się kłaść nacisk właśnie na strategie biznesowe, bo wierzymy, że Imagine Cup będzie dla uczestników konkursu pierwszy krokiem do stworzenia start-upów o unikalnym potencjale" – mówi Agata Dudar, manager ds. programów akademickich w polskim oddziale Microsoft.
W kategorii WORLD CITIZENSHIP w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Auxilium – drużyna z Politechniki Warszawskiej, która zaprezentuje rozwiązanie SmartCare, czyli aplikację na Windows Phone zbudowaną w oparciu o Microsoft Azure i połączoną z elektroniczną opaską na rękę. Aplikacja ma za zadanie zarządzać całym procesem zażywania leków – przypomina o konieczności zażycia lekarstwa, informuje, że medykament się kończy oraz przygotowuje statystyki. Rolą elektronicznej opaski na rękę jest gwarancja, że pacjent zażyje lek nawet wtedy, gdy zapomni zabrać ze sobą telefon.
- Cervi – projekt zespołu z Politechniki Rzeszowskiej to system transmisji i analizy danych, korzystający z technologii Microsoft Azure, wspomagany bezzałogową maszyną latającą. Rozwiązanie jest odpowiedzią na problemy związane z bezpieczeństwem miejsc trudnych do ochrony tradycyjnymi metodami. Autonomicznie poruszający się dron dokonujący bieżącej analizy monitorowanego obrazu w chmurze, przeznaczony jest dla takich instytucji jak straż graniczna czy służby ratownicze.
- Science Sergeants – drużyna Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosiła do konkursu projekt iSULIN, który ma pomóc diabetykom skutecznie monitorować stan zdrowia. iSULIN to poręczny, przenośny biosensor, współpracujący z aplikacją mobilną. Pomiary zrobione na nadgarstku pacjenta zbierane są przez aplikację oraz przechowywane i przetwarzane w chmurze w czasie rzeczywistym tak, by diabetyk miał najaktualniejsze dane o swoim stanie zdrowia. Aplikacja rekomenduje również odpowiednią dietę oraz umożliwia kontakt z personelem medycznym.
- Spinal Crew – projekt Animus zespołu z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie to rozwiązanie przeznaczone dla osób niepełnosprawnych, mających problemy z poruszaniem się lub zupełnie unieruchomionych. Dzięki zdalnie sterowanemu pojazdowi z kamerami, poruszanemu nawet za pomocą myśli, osoby niepełnosprawne mogą nie tylko zwiedzać okolice, ale także dowolne miejsca na świecie, a nawet wykorzystać ten system do do podjęcia pracy.
- Toast and Brains – studenci Politechniki Białostockiej przygotowali projekt Photon – innowacyjny system, który uczy dzieci programowania i logicznego myślenia poprzez zabawę. Polega ona na wykorzystaniu małego robota zintegrowanego ze smartfonem, tabletem lub komputerem. Urządzenie pozwala także wziąć udział w interaktywnych grach z innymi użytkownikami. Każdy Photon rośnie wraz z jego właścicielem. Poprzez zdobywanie nowych umiejętności i zdolności zwiększa swoje możliwości.
W kategorii INNOVATION w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- Fighters Against Laziness – drużyna z Politechniki Białostockiej stworzyła projekt e-motion, czyli aplikację na smartfona, pomocny w walce z brakiem motywacji i konsekwencji w działaniu. Dzięki specjalnemu algorytmowi aplikacja uczy się zwyczajów użytkownika i dopasowuje plan działania tak, aby jak najefektywniej zachęcić go do jego realizacji.
- EduDevs – zespół studentów Politechniki Łódzkiej przygotował aplikację wieloplatformową, służącą do nauki języków obcych. Wykorzystuje ona zależność między ilością przechowywanej informacji w pamięci a upływem czasu, jaki nastąpił od momentu ich zapamiętania (krzywa zapominania Ebbinghausa). Użytkownik może tworzyć spersonalizowane mapy słów i zwrotów, a aplikacja przygotowuje indywidualne interwały powtarzania wiedzy tak, aby nauka języka była jak najbardziej efektywna. Dodatkową zaletą jest mobilność – dzięki aplikacji w telefonie języka możemy uczyć się wszędzie.
- Smartmirrors – projekt przeznaczony dla motocyklistów powstał dzięki współpracy uczniów i studentów Zespółu Szkół Komunikacji im. H.Cegielskiego w Poznaniu, Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu, Wyższej Szkoły Zarządzania w Warszawie oraz Politechniki Poznańskiej. Dzięki telefonowi umieszczonemu w obszarze klatki piersiowej, specjalnej aplikacji oraz konstrukcji lusterek, kierowca motocykla nie musi już dopasowywać ustawienia lusterek w zależności od pozycji ciała – dzieje się to automatycznie. Kiedy osoba prowadząca jednoślad pochyla się mocniej przy większej prędkości, aplikacja znajdująca się w telefonie ustawia lusterka w odpowiedniej pozycji, co znacznie zwiększa bezpieczeństwo kierowcy.
- Untwisted Team – projekt Untwisted to aplikacja na smartfona z systemem Windows 8.1, która pokazuje aktualne informacje dotyczące natężenia ruchu w klubach, kawiarniach i pubach. Dzięki temu użytkownik, który właśnie umówił się z pięciorgiem przyjaciół, łatwo znajdzie wolny stolik, nie frustrując się przy tym poszukiwaniem odpowiedniego miejsca. Aplikację stworzyli studenci Akademii Techniczno-Humanistycznej w Bielsku-Białej oraz Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej Telewizyjnej i Teatralnej w Łodzi.
- Stattist – Studenci Uniwersytetu Jagiellońskiego postanowili zaprojektować rozwiązanie Stattist.com, umożliwiające selekcjonowanie dopasowanych do odbiorcy publikacji i analiz danych spośród ogromnych ilości informacji w Internecie. Ta spersonalizowana gazeta i narzędzie analityczne w jednym może być wykorzystywane do badania popularności danej marki, czy powodzenia kampanii marketingowej.
W kategorii GAMES w finałowej piątce znalazły się zespoły:
- GuARds – studenci Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie zgłosili do konkursu swój projekt Fancy Augmented Reality Machines (F.A.R.M.). Jest to edukacyjna gra na telefony i tablety z kamerą, która pozwala poznać tajniki inżynierii. Celem gry jest budowanie i zagłębienie się w działaniu różnych mechanizmów. Korzystając z technologii rozszerzonej rzeczywistości, można dodawać do rozgrywki narzędzia. W ten sposób gracz poznaje, na jakiej zasadzie funkcjonują otaczające go urządzenia.
- J Team – Soul of Magic to projekt współpracy studentów Politechniki Wrocławskiej i Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej we Wrocławiu. To przeznaczona na urządzenia mobilne i stacjonarne gra, w której można wcielić się w maga i toczyć pojedynki z innymi graczami lub przeciwko sztucznej inteligencji. Dzięki zastosowaniu technologii Microsoft Azure cała rozgrywka odbywa się w chmurze, co pozwala bezproblemowo kontynuować zmagania na konsoli np. na telefonie. Dodatkowym atutem jest intuicyjne sterowanie, dostosowane do specyfikacji platformy.
- Lumi-Systems – Studenci z Gdańska zaprezentowali swoją platformę dla rozgrywek karcianych – Card Games Platform. Ich projekt ma pogodzić fanów odmiennych typów gier, łącząc w sobie możliwość wybrania jednego z dostępnych już tytułów lub stworzenia i zmodyfikowania swoich własnych modułów dostosowanych do ich preferencji. Całość rozgrywek odbywa się na tablecie z Windows 8.1.
- Serious English Name – drużyna z Uniwersytetu Łódzkiego zgłosiła do konkursu grę Bandbarian. Śledzi ona losy wojownika podczas jego misji, chcącego stać się silniejszym. Aby osiągnąć ten cel, gracz musi ćwiczyć razem z postacią. Gra śledzi wyniki ze specjalnej opaski fitbit i przekłada je na progres wojownika w grze. W ten sposób zarówno gracz, jak i jego awatar dążą do lepszej kondycji.
- Vivid Dream – Dude Wars to projekt studentów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jest to gra typu RTS (Real Time Strategy – Strategia Czasu Rzeczywistego) przeznaczona dla wielu graczy walczących ze sobą w sieci. Pozwala na zmagania między platformami mobilnymi i stacjonarnymi, a dzięki systemowi rankingowemu skupia się na rywalizacji.
Użytkownicy serwisu Facebook mogą na bieżąco sprawdzać informacje na temat konkursu na oficjalnym fanpage'u Microsoft Imagine Cup Poland. Więcej informacji o konkursie Imagine Cup można także znaleźć na stronie polskiej edycji konkursu: www.imaginecup.pl.