Microsoft chciał rozpocząć rewolucję w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości. Jego HoloLens to niezwykle uniwersalne narzędzie, lecz jest przy całym swoim zaawansowaniu bardzo drogie i poza zasięgiem zwykłego człowieka. Na rynku konsumenckim ciągle dominuje pionier, jakim jest Oculus Rift, wraz z HTC Vive. Te dwie firmy zdominowały obecnie tę gałąź nowych technologii. Microsoft postanowił zmienić ten stan rzeczy i wprowadzić rozwiązania znane z HoloLens wprost do naszych domów.
Wszystko pod szyldem Windows Mixed Reality. Razem z nowymi rozwiązaniami wbudowanymi w system Windows 10 Microsoft zaproponował serię tanich urządzeń VR zaprojektowanych wraz z kilkoma czołowymi markami, takimi jak Lenovo, Dell, HP czy Samsung. Teraz każdy może sprawdzić, jak działa Mixed Reality, bez konieczności całkowitego opróżnienia swojego portfela. Wszystko brzmi super i teoretycznie powinien być to hit deklasujący dotychczasowych monopolistów.
Wszystko wskazuje niestety na to, że początkowy entuzjazm był nieco przesadzony. Statystyki Steam przedstawiają, że WMR utrzymuje nadal nieco ponad 5% udziałów w SteamVR. Miesięczny wzrost wynosi ledwie niecałe 0,2%, co jest wartością wręcz marginalną. Jednocześnie HTC Vive straciło w ciągu miesiąca 1,6%, a Oculus zagarnął praktycznie wszystkich nowych użytkowników, wykazując wzrost o 1,22%. Dominacja Oculusa i HTC wydaje się nie być zagrożona, nawet po ponad 5 miesiącach od premiery WMR. Wpływ rozwiązania Microsoftu na rynek VR jest dużo mniejszy niż zakładano.
Niepokojące są również kroki podjęte przez dystrybutorów. Znaczne obniżki cen gogli HP i Dell, jakich byliśmy ostatnio świadkami, są dobrą zachętą do zakupu, lecz nie napawają optymizmem z szerszego punktu widzenia. Ponadto jeden z największych brytyjskich sklepów z elektroniką - Currys, wycofał z półek gogle Windows Mixed Reality, zostawiając jednocześnie gogle HTC oraz Oculus. Również deweloperzy nie wykazują ogromnej chęci do tworzenia aplikacji na platformę WMR. Przyczyn tego stanu rzeczy może być kilka, a jedną z nich są spore wymagania sprzętowe. Tańsze gogle nadal potrzebują droższego, wydajnego komputera, co stoi niejako ze sobą w sprzeczności. Poza tym wektor rozwoju VR zaczyna powoli kierunkować się w stronę mobilnych rozwiązań. Wszystko wskazuje więc na to, że Microsoft zaprezentował swoje rozwiązania odrobinę za późno, nie proponując jednocześnie niczego naprawdę rewolucyjnego. Nie zmienia to faktu, że jest to w dalszym ciągu naprawdę godne uwagi rozwiązanie. Jeśli przetrwa ono ten chwilowy kryzys i nadal będzie rozwijane, ma szansę stać się w końcu realną, trzecią potęgą VR.